攻撃フェーズと守備フェーズの2部構成で、1Gあたりの純増は約0.3枚。
行き来することによりロング継続を目指すゲーム性となっている。
攻撃フェーズ |
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■概要ART突入後や守備フェーズ中の抽選から移行する、守備フェーズの継続ゲーム数獲得ゾーン。
継続ゲーム数は不定。
突入時は得点期待度の異なる4種類の対戦相手から決定。
対戦相手別の得点期待度 |
対戦相手 |
期待度 |
ツヨイーズ |
低 |
フツウズ |
↓ |
ヨワイーズ |
↓ |
ユニバスターズ |
高 |
消化中は成立役に応じて、打撃結果抽選が行われる。
ベルやレア小役成立時はヒット以上が濃厚で、リプレイはアウトのピンチ。
3アウトor10点獲得まで攻撃フェーズが継続し、得点に応じてゲーム数上乗せを獲得。
獲得したゲーム数を基に守備フェーズへ移行する。
なお、得点は1点以上獲得できれば上乗せ濃厚となっており、コールド発生時は大量上乗せに期待がもてる。
フラグ別のヒット期待度 |
フラグ |
期待度 |
リプレイ |
アウトのピンチ |
ハズレ |
低 |
ベル |
↓ |
チェリー |
↓ |
スイカ |
↓ |
ボーナス |
高 |
【絶好調】液晶左下にある絶好調ランプ点灯時は打力アップ状態。
点灯時はリプレイでもヒットとなる可能性がある。
守備フェーズ |
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■概要攻撃フェーズ後に移行する、ARTのメインパート。
獲得したゲーム数分継続。
消化中は規定ゲーム数消化やボーナス当選から攻撃フェーズへの移行を目指す。
また、最終ゲームでは成立役に応じて、攻撃フェーズへの移行抽選が行われる。
レア小役成立時は攻撃フェーズ移行+対戦相手「ユニバスターズ」濃厚となります。